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DTouch不成熟手游从业者别急着入坑

发布时间:2019-08-15 16:17:59

  日前苹果iPhone6s搭载的 DTouch功能已成为其最大的卖点,苹果公司软件工程的副总裁克雷格 费德里奇认为这一技术将通过轻点、轻扫来改变过去二维层面的交互和操作,让体验成为交流。目前压力触控技术已引发业界的广泛关注,而国内的其他五大主要客户(华为、联想、魅族、小米、中国移动和品牌)目前已经在开始谈判压力屏技术应用,并且在催供应商量产。

  在iPhone6s的展示当中,这一功能可以应用在邮件、、、图片于游戏等场景中。比如用力按压邮件图标可以看邮件,用力按相机图标会跳出 ,在游戏中,可根据手指按屏幕力度的不同带来不同的操控体验。

  而目前从 DTouch的应用场景来看,有游戏从业者认为, D触控是对触摸屏纵深的发展,从此前的 点击、移动 ,到现在 DTouch带来 轻点、重点 来增加用户体验。从其开发游戏的角度来看,这一技术的第一波受益者会是游戏开发人员。事实真的如此吗?

  我们知道,人们对于触摸屏的时候会有轻点、长按、滑动等多种手势操作,而这些操作均是在同一感应层面来实现的。

  而 DTouch的原理是:可以因为力度的不同,产生不同的电学信号,再由CPU接收压力感测器讯号然后产生相应的指令, DTouch配套 触觉引擎线性致动器 可以使得用户在各种游戏场景中遇到障碍时提供震动反馈。该技术中的Taptic引擎受屏幕按压力度驱动,意味着在触控屏幕上开始有了不同的感应层面。当按压的力度进一步增大的时候,系统便会打开另一个全不同于传统操作方式的指令。

  这在业界看来,可能为各种游戏营造不一样的玩法场景。比如针对按压力度的感知,可以在游戏场景中新增模拟力道的反馈或功能特性,如此在一款钢琴游戏应用中,可以设计轻触琴键时发出的声音很小,而可以让重压琴键时声音会变大,并通过指尖弹奏出轻重缓急的音色。

  在射击类游戏中,可以通过 DTouch的引入,让玩家在屏幕上手指飞舞切换游戏武器到通过在适当的区域按压就可以切换武器、发射武器并快速射击对准目标,或者由机枪扫射切换成手榴弹的玩法。

  对于各种轻度游戏中的寻宝、赛车类、控制运动类游戏中,可以设定各种轨迹力道、加速减速等各种玩法控制,在格斗类手游中也可以将压力大小设置为招式,攻击效果由按压的力度来决定,重压屏幕可以设计呈现出暴击、绝杀技、必杀招等效果。

  但问题是目前基于 DTouch的这些这些玩法都是依据压力触控技术而衍生出来的想象,从想象到落地需要研发时间,它需要各大游戏厂商打破现有的游戏规则,投入研发资源,同时需要有大量游戏厂商的适配与跟进,目前来看,未来Android阵营跟进此技术也需要时间。

  另外,游戏好不好玩,能否打造经典,事实上与是否带有压力触控技术关系不大, DTouch只是带来操控上的改变,游戏经典与否依然在于游戏策略与内容本身。

  另外这项技术对手游带来的负效应则是误操作。我们知道,动作游戏往往是紧张刺激、需要快速操控类的游戏,玩家在游戏过程中需要应对复杂与快速变动的场景状况,比如在赛车、射击与动作类手游中,对于非专业手游中,玩家习惯性简单性触控屏幕,无法保证一心二用的在各种场景切换中不断轻压与重压,来达成各种效果体验,以及有效做出合适的力度,轻压与重压等游戏设计会极大增加游戏中误操作的概率。

  有手游行业人士曾针对 DTouch操控技术的复杂性指出: DTouch没有专门的视觉控件与视觉提示,也就是说这项技术是隐藏的,用户不知道哪个地方可以按压,也不知哪些应用支持按压。普通用户未必能分得清短按和长按、轻按。而用户轻按往往就连带着长按了。

  把短压、重压、轻压 种操作方式玩转自如这需要达成一定的专业水准,而这种需要高强度快速操作的手游并不适合绝大多数游戏。这会给用户带来许多困惑与挫败感,用户一旦在操作中挫败感加深,可能将继续沿用此前已经习惯的屏幕触控,而抛弃 DTouch类手游。

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